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3dsmax 人物綁完骨骼怎么縮放????!

提問(wèn)者: 苗璐真|瀏覽 274 次|提問(wèn)時(shí)間: 2016-11-14

已有 1 條回答

羅善健

2016-12-01 最終答案
,以前我也遇到同樣的問(wèn)題,建議在旁邊創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的模型 用來(lái)做對(duì)比 查看模型的長(zhǎng)寬高 別再把模型的大小 弄錯(cuò).,請(qǐng)教了很多人 .),最后雖然看起來(lái)是解決了,再縮小骨骼(此時(shí)模型與骨骼已無(wú)聯(lián)系,骨骼為模型蒙皮綁定,當(dāng)骨骼做出正常的動(dòng)作的時(shí)候.,要使用一些腳本插件,其實(shí)壓根還是模型很多位置要重新設(shè)置權(quán)重,現(xiàn)在你模型已經(jīng)蒙好皮了.,先縮小模型,不過(guò)麻煩的要死.,還是把SKIN刪掉。當(dāng)你的骨骼縮放的時(shí)候模型再變形(這個(gè)時(shí)候的模型就不是正常的“動(dòng)作”了),文件也會(huì)增加很多無(wú)用的信息(最總要的是,模型根據(jù)權(quán)重的影響 會(huì)產(chǎn)生變形(這個(gè)是正常的范圍.)以后吸取經(jīng)驗(yàn) 再創(chuàng)建類似模型之前 一定要設(shè)置好單位,這樣還不如我重新來(lái)一遍蒙皮的好,方法是有的,我們可以將這種變形稱作動(dòng)作),所以不建議你使用那些方法, 這個(gè)肯定是不行的,就是為模型各個(gè)部分分布的不一樣的“權(quán)重”,模型不再跟隨骨骼變化.首先請(qǐng)容許我啰嗦兩句,再改模型會(huì)很不方便